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  • 中国游戏产业报告细分市场半年报:女性群体拉动增长 二次元依然火爆

    来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发?#38469;?#38388;:2018-08-09 11:17

      近日,中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)联?#25103;?#24067;2018年中国游戏产业报告半年报(1-6月)。根据统计,上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%。中国移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%。



      报告也对几个细分市场做了单独的调查,其中女性消费群体正在为中国游戏市场增长做出贡献,且消费潜力依然巨大。此外,随着二次元消费群体不?#29486;?#22823;,各个游戏企业正在加码,加速市场布局。

      女性消费群体

      2018年1-6月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。

      受移动游戏发展带来的游戏便利性提升、门槛降低、?#21344;?#38754;更广等因素影响,女性用户消费金额?#20013;?#22686;长,女性用户消费潜力逐渐显现,成为推动游戏市场保持快速增长的重要力量。


      此外还应该注意的是,女性用户规模?#20013;?#22686;长,但其消费潜力尚未完全释放。女性用户消费意愿与消费强?#26085;?#22312;提升。女性消费群体需求逐渐明确,催生众多市场机会。

      二次元消费团体

      2018年1-6月,移动游戏二次元用户消费规模50亿元,其中卡牌类游戏占62.1%,动作角色扮演类占31.9%,其他占6.0%。


      近两年,中国游戏市场二次元消费群体逐渐壮大,用户规模、消费总金额?#20013;?#25552;升,成为市场规模保持增长的重要因素。受此推动,大中小不同规模游戏企业均开始在二次元领域布局。这些企业在全球范围内通过自主研发、代理、知识产权(IP)合作等多?#20013;?#24335;推出契合二次元消费群体需求的游戏产品,产品研发运营能力在近两年得到了快速提升,市场也诞生了数量可观的自主研发游戏精品。



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