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  • 【游戏客栈】3.5亿鼠标背后隐藏个超级市场

    来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发?#38469;?#38388;:2018-08-16 11:33



      2018年5月15日对于电子竞技来说是个值得铭记的日子,亚运会理事会宣布正式公布了一系列电子竞技项目,这个振奋人心的消息使整个电竞圈都沸腾了。可以说,这次的亚运会是电竞比赛重回电视的重大契机,也是电?#21512;?#30446;泛娱乐化的跨越式进展。

      截至2017年,中国电竞已经有了3.5亿用户,并且辐射着相同体量的潜在用户群体。但是自2004年以来,电子竞技项目被禁止在电视上播放,而之后的电竞产业在宣传方面进入了长期的低迷。特别是泛娱乐化的转变渠道,因为没有了小银幕的支持,电子竞技只能通过网络小说、动漫等亚文化进行传播。?#27604;唬?#25105;们今天要聊的不仅仅是电竞泛娱乐化的历?#27867;?#29616;状,而是要说一下,电子竞技泛娱乐化的核心群体,那些患者中二病做着电?#22909;?#30340;“少年”。

      电竞小说与电竞动漫不离不弃的泛娱乐化


      中国因为特殊的历史背景原因,游戏几乎成为了一代人业余娱?#20540;?#32553;影,而电子竞技文化也在中国网民文化中占据着相当的比例。在电视转播成为历史之后,小说和动漫成为了电子竞技泛娱乐化的主战场,虽然也有电竞题材的电影出现,但是那样昙花一?#20540;?#20316;品,明显无法支撑整个电竞的泛娱乐化进程。

      在网络小说开始兴起之后,电竞类的小说就已经出现。在星际争霸成为中国电竞支柱的时代,作家无罪写过《SC之彼岸花》到《流氓高手》等一系列经典的电竞小说。而在另一大项目CS方面,也出现了《CS边城浪子》这类风格写实的经典之作。而到了如今,在电竞产业已经成为朝阳的时代,电竞小说也获得了广阔的市场,《英雄联盟之电竞人生》《电子竞技之王》等一大批小说如雨后?#26680;?#33324;破土而出。


      而在二次元用户逐渐增多的中国,电竞相关的动漫也纷纷出现。在国产电竞领域,曾经出?#27490;?#24456;多优秀的动漫作品。出现于2013年的《撸时代》可以说是国产电竞动漫的代表作品之一。而之后,《全职高手》这部作品,?#26377;?#35828;到漫画再到动画的IP形成,则成为了电竞泛娱乐化的经典?#22363;獺?


      电竞的泛娱乐化发展至今,能够?#28216;?#21270;角度寻求到的突破只?#34892;?#35828;和动漫?#25945;?#36947;路。虽然我们知道现在的直播行业明显是电竞泛娱乐化目前能看到的最好出口,但是小说和动漫已经陪伴了电竞十几年的时间,它们也有着自己的独特优势,那就是那个叫做梦想东西。

      为什么是小说和动漫:电竞泛娱乐化首先迎合的是做着电?#22909;?#30340;“中二少年”


      首先要说的是电竞的核心用户到底需要什么。关于这一点需要用一些用户画像的数据来说明:


      在电竞核心用户数据中,职业赛事受到了最广泛的关注。同时,接近四成的用户对于电子竞技职业选手这份职业有着很高的向往和期待。所以实际上,核心电竞用户最需要的是满足他们对职业电竞的追求。

      可是普通的电竞玩家是无法触及那些顶尖的游戏表?#20540;模?#32780;这种无法触及,最?#26632;崛盟?#20204;产生自己的梦想在电竞选手身上实?#20540;?#24895;望。核心的电竞产业用户带着这?#27490;?#21516;点,才产生了“赢了吹输了喷”的电竞文化。,也就产生了有关职业电?#22909;?#24819;的“中二病”。

      “中二病”原本指日本患有妄想的初中生,而我这里代指的是怀揣着电?#22909;?#24819;的人。?#26377;?#35828;和动漫的内容可以?#20174;?#20986;,胜利和夺冠是这种梦想的主题,而青春和努力也在贯彻着这些文化内容的始终。

      所以,在文化领域方面,小说和动漫能承载更多更广的元素,也更容易在虚拟中实现梦想。也就是说,在小说和动漫中表现出来的丰富电竞元素,更容易让电竞的核心用户取得足够的代入感,让普通人能够做一个完美的电?#22909;危?#36825;是其他文化产业所无法具备的。

      随着二次元文化和游戏文化交集的增多,电竞相关题材的动漫已经越来越多了,小说到漫画再到动画的一条龙IP孵化流程也愈加成熟,文化市场的前景也越发明朗起来。

      归拢核心用户并转化职业选?#20013;?#35828;和动漫对新的电竞游戏更重要


      对于当前已经热度极高的老牌电?#21512;?#30446;,相关的小说和动漫基本属于亚文化的范畴。但是对于新?#35828;?#30005;竞类游戏来说,小说和动漫,却是归拢核心用户,转化玩家成为职业选?#20540;?#37325;要途径。

      就拿《绝地求生》来说,作为全球最火的游戏,《绝地求生》的电竞年龄?#26149;?#30701;暂,根本无法与其他老牌?#35753;?#28216;戏相比,而观众对于《绝地求生》比赛的普遍观点是观赏?#22278;?#39640;,实在提不起兴趣。而在泛娱乐化方面,《绝地求生》也是典型的主播游戏,职业选手也多是主播转化而成,但是结果就变成看主播直播远比看比赛有趣的尴尬局面。而电竞比赛带来的感动,对观看者激发出职业梦想,则通通没有。

      但是曾经的dota在自身电竞的幼年期时代,却因为《我是中国dota的希望》一书的横空出世,吸引了大量的高校在校学生,成功的积累了游戏本身和电竞产业共同的核心用户群体,并走通了将游戏玩家成功转为职业选?#20540;?#36947;路。直到2016年,在TI6上夺冠的wings,也依旧是这种网吧战队转型职业化的成果。

      在中国,电子竞技已经成为了人们普遍关注的网络热点,很多游戏都希望能够成为电?#21512;?#30446;。但是一款游戏变身电竞并不容易,不只是举办比赛就可以的,关键在于要激发玩家对于职业电竞的梦想。在这一方面,就算是现在如火如荼的直播行业也无法做到。反而是小说和动漫,通过文化层面对核心用户的刺激和引导,能够更好的激发出玩?#19994;?#32844;业梦想,从而提升玩家热情,并推动游戏走向电竞化。

      就像灌篮高手中最经典的台词“教练,我想打篮球”一样,我们需要的是年轻的游戏玩家跟我们说出“教练,我想打电竞”。


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