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  • 国际游戏商务大会日本专场成功举办

    来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发?#38469;?#38388;:2019-08-06 10:42

      8月2日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委承办,日本映像产业振兴机构、有饭研究协办的国际游戏商务大会日本专场在上海成功举办。

      包括日本游戏剧本作家协会、日本映像产业振兴机构、讲谈社、光荣特库摩、SE在内的40余家日本知名企业、60余家国内游戏、动漫公司,共近300名从业者到场,通过路演、主题演说、一对一商务沟通等形式进行了深度交流。

      本次大会的日本专场包括主题演讲、路演和商务酒会三个部分。用以行业观点及经验分享、作品展示和资源对接。

      在上午的主题演讲环节,日本映像产业振兴机构(VIPO)、日本游戏剧本作家协会(JGSA)、三七互娱、BitStar四方代表分别就日本游戏市场环?#22330;?#28216;戏剧本创作和人?#25490;?#20859;、中国游戏出海、虚拟偶像创作及运营等话题分享了专业观点。

      此后,还有光荣、讲谈社、DeNA、华纳兄弟JP、角川等20余家日方企业?#26469;?#22312;大会现场进?#26032;?#28436;,按照需求与到场中方企业取得联系,获得合作机会。

      日方:日本是全球第三大游戏市场,期待与更多中国厂商合作

      在本次的演讲代表中,VIPO是日本游戏、动漫圈最有能量的机构之一。

      自2014年由日本经济团体联合会发起之后,VIPO一直是日本动漫等文化产品走向世界的“产业孵化器”。其会员单位囊括日本电影、电视、ACG以及音乐等领域头部企业共101家,如NHK、东映集团、角川集团、讲谈社、KONAMI、CAPCOM等国际知名的游戏、动漫企业均数在列。

      在大会上,VIPO总监部长森下美香分整体规模、平台、用户、衍生等多个版块,介绍了日本游戏市场的整体环境和特性。

      截至2018年,日本已经成长为全球第三大游戏市场,全年销售收入约合人民币999亿元。家用机、PC、掌机仍是当前日本核心游戏用户的主要聚集平台,但手机游戏已经成为新宠,是市场规模增长的主要推动力。

      目前,日本游戏用户正呈现出?#39029;?#24230;高、付费能力强、群体分化明显等几个特征。而电竞等游戏产业链下游衍生的独立产业,也已经开?#27982;?#33469;。

      森下美香表示,通过近两年不断参加中日游戏行业交流研讨活动,机构已经在IP商业互联,动漫内容产业研究以及电影合作方面积累了诸多的优质合作案例。未来,VIPO将更期待与中国各方公司有更?#30001;?#20837;的交流和合作。

      除VIPO外,日本游戏剧本作家协会和BitStar也代表日方企业分享了各自行业观点,前者讲述游戏剧本于游戏创作、IP运营的重要性,并表示愿意帮助中国厂商解决剧本问题、培养专业人才;后者则就近年来一直火热的虚拟偶像做了简要分享,强调虚拟人物和现实世界的链?#28216;?#39064;。

      中方:精细和尊重,是中国游戏出海的必要准则

      除日方代表外,在大会上,中方企业代表三七互娱集团副总裁黄小娴,也就日本市场特性、出海心得做了简要分享。

      数据显示,2018年,日本移动游戏市场规模达到789亿人民币,而用户仅有5500万,超高的?#39029;?#24230;、付费能力和意愿、成熟的市场体系,已经让日本成为中国游戏商的必争之地。

      正因如此,三七互娱在2018年正式东渡日本,发行包括自研的《永恒纪元》以及代理四个产品:《江山美人》《欲望?#38469;小貳度?#34913;觉醒》《六龙争霸》,?#24067;?#20116;款手游。其中,《永恒纪元》和《江山美人》都排在日本市场手游前三十。

      黄小娴称,三七互娱之所以能取得这样的成绩,是因为公司在本地化、运营、推广上都强调?#21496;?#32454;和尊重。

      比如,首先,是本土化。除了基础的翻译,三七在出海产品中在包括装备、时装等?#38468;?#36947;具的设计上添加纯正的日本元素,更接近日本语言特色的趣味翻译方式。

      推广上,公司保持对异地市场的?#27425;分模?#27809;有冒进,?#26085;易际?#22330;不同阶段新的痛点,比如日本社会压力较大,再针对痛点设定玩法和宣传重点,强调宣传“挂机”来吸引用户,同时通过和KOL合作做趣味的内容营销。

      在未来,三七互娱将全力布局日本市场,助力海外营收,目标进入中国出海的厂商前五。为完成目标,公司将采用分区?#40644;疲?#20135;品多元和定制化的产品策略,更好的了解、服务、扎根于海外市场。

      观点交流:新时代的中日IP合作,需要平台

      观点分享之外,大会组织了从业者参与的主题圆桌论坛,讨论新时代背景下,中日IP合作的出路。

      包括中手游合伙人兼副总裁袁宇、盛趣游戏海外商务总监张薇薇、JGSA理事长山野边一记、日本角色品牌授权协会副理事长、社长石本则子以及CIGA理事张宁都发表了各自的见解。

      经中日双方嘉宾讨论总结,目前日本在IP资源储备、孵化、开发、运营等环节均具备世界领先的经验和?#38469;?#23454;力,但由于日本当地内需和ACG用户重叠度不高等问题,部分IP的商业价值并没有得到最大化的?#22836;牛?#36825;时候,就需要一个中国式的,更大、ACG用户重叠度更高的市场来做补充。

      另一方面,中国数字娱乐产业在近几年飞速发展,已经经历了拼?#20998;省?#25968;量再回归?#20998;?#30340;阶段,并有多家公司具备了泛娱乐链条各环节产品的开发能力和长远思路,相比日本,这里需要更多专业的开发者和IP资源,于是,双方的合作已成定数。

      但也是由于双方市场、用户、从业者经验、习惯的巨大差异,在以往的合作中,存在着明显的沟通不紧密、协作效?#23454;?#21450;版权纠纷等问题。

      想解决这些问题,需要相互尊重,各自改变,通过紧密的直接沟通,以及中立性的,了解双方市场的专业平台进行大面积的资源、需求、解决方案梳理。

      这套系统的搭建、进化可能需要相当长的时间和成本,但只要能达到最终目的,中日双方的IP合作将会取得重大进步。


          大会联?#31561;耍和?#22899;士 13911609449


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